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クルーシブル指南
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説明 Edit

対戦のコツやテクニックについて記載しています。ゲームモードやルールについてはクルーシブルをご覧下さい。

テクニック Edit

  • 基本的な立ち回り方
    • 同じ武器を撃ち合った場合、先に撃った方が勝ちます。同じ武器でなくとも大抵の場合、先に撃った方が勝つので、先制する事を意識しましょう。
    • 撃たれてしまったらすぐに逃げ隠れる。逃げられない様なら、なるべく相手にダメージを負わせたり、ダメ元でグレネードを投げる。あえて近づいて近接やショットガンを使う事も状況によっては大事。

  • マップを覚える
    • 敵がどこに居そうか。どこから来るか。
    • スナイパーがどこで待っているか。(狙撃しやすい地点を覚える)
    • 自分はどこに居れば良いか。待つことも重要。

  • レーダーの使い方
    • レーダーに高低差は反映されづらい。それを逆手にとって、空中から一気に近づければ、相手からするとレーダーには映っているのに視界にはいない状態になる。
    • しゃがむと数秒の間レーダーに映らなくなる。ピンチの時物陰に隠れて立て直したり、物陰から迎え撃ったり、攻め込む前にしゃがんでおいて奇襲を掛ける時に有効。相手も同じ事してくるので注意。
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  • 音、画面の映像(敵の情報)に関して
    • スキルの発動音や足音等を聞いたなら、進む、逃げる、留まる、隠れるなどの対策を立てる。
    • どくろマークは味方の死亡地点。死亡地点とキルログに武器情報が出る。その死亡地点に向かっている場合は注意する。
      • 味方の死亡地点が自軍旗の近くなら、敵が攻め込んで来てる可能性が高い。近くまでいき、敵の数によって旗を護るか放棄するか決める。
      • 味方の死亡原因が、物陰や建物の角+ショットガンなら、敵が物陰でしゃがみ待ちしていることがわかる。レーダーに映っていないorゆっくり点滅している場合はほぼ確定。そこを通らないようにしたり、グレネードを投げるなど。
      • 味方の死亡原因がスナイパーなら、狙撃ラインがあり継続的に狙われる可能性がある。その付近に近づいたり立ち止まらないように。

  • チームプレイを意識した立ち回り方
    • 1対1より複数対1。味方と共に行動する。(3対1の場合、単純に考えれば、敵が1発撃つ間に味方は3発撃てる。相手を3倍早く倒せるので、受けるダメージも3倍少なくなる。)
      • 複数対1だと、エイムアシストのせいで1人側のエイムが揺れる。照準が狙ってた相手から隣の相手に移りやすい。そのため複数で行動するとHSされ辛くなるメリットもある。
      • (応用テク)敵と味方が打ち合いをしてるときに味方の前後を横切ることによって、相手のエイムアシストを自分に引っ張り、敵の照準をブレさせることができる。
    • 直接キルが取れずとも、1発でも当てればアシストになる可能性がある。自分が攻撃している敵を味方にも狙ってもらい。味方が狙っている敵を自分も攻撃してあげよう。
    • 敵のスーパースキルやロケラン等での巻き込み事故を避けるためにも味方同士で近寄り過ぎないようにする
    • (主要なリスポーンポイントを挟まない場合)味方がいる方向からは敵が来るとは考え辛く、比較的安全。そのため、味方の位置を把握し、味方が居ないほうに注意を向ける。逃げたり、迎え撃つ場合にも有効。

  • ヘビーウエポン弾に関して
    • チェストから20m以内でなければ、ヘビーウエポン弾が取得出来ない。基本的にはメンバーを待って取得する様に心がける。しかし、相手に取られてしまうなら1人でも取ってしまおう。

  • グレネードの使い方
    • 障害物先の敵へグレネードを投げる事で先手のダメージを与えれば、体力的有利な状態で攻めれる
    • グレネードの音やエフェクトは大変目立つ。当たり前だが飛んできた方向に敵が居る。
    • グレネードを投げて別ルートから攻めるなど陽動に使える。

  • スーパースキルの使い方
    • ハンターのアークブレードが来たらハボックフィスト、ノヴァボムで返す
    • アークブレード、ハボックフィスト、ノヴァボムを相手が取得中の旗や集団に向けて撃つ
    • アークブレード、ゴールデンガンは発動時隙ができるので極力敵に隠れて発動する

  • PvPガーディアンの体力は約188~205
    • タイタン 194~203 204~5 ※ストライカーのみパッチにより変更
    • ハンター 188~198
    • ウォーロック 191~202

 主にコントロール ルールでのテクニック・知識

マップ Edit

地球

トワイライトギャップ
トワイライトギャップ.png
A>B>C
Aの方が守りやすくヘビーウェポン弾の回収もしやすい。角待ちショットガンも可能。
Cの方はヘビーウェポン弾の回収時に狙撃されやすい。

朽ち果てた地
[添付]
①C≧B=A
②A≧B=C
賛否両論。AはBに近く射線が通るため、お互いにフォローしやすい。A側の部屋内に入ってしまえばB側からの攻撃は防げる。逆にCはルートが多く、攻められやすいが攻めやすい。Cが有利旗だと思われている傾向、風潮がある。

エクソダスブルー
[添付]
A≧B=C
A,Cにそれほど差はないが、Aは遮蔽物が多いがBに近く、攻撃されにくい。通路が多いため様々な方向からBを占拠できる。しかし、C方向に開けているため攻められやすい。ヘビーウェポン弾も開けた通路にスポンするため、やや攻められやすいのが難点。

アノマリー
[添付]
C>B>A
CB間の距離が近く、Bを挟んだ通路の攻防で優勢に立ちやすい。A旗はリスポーン位置が悪い。

金星

時の海岸
[添付]
C>>>B>A
A、B共にリスポーン位置が遠いため、どちらも不利旗。Cは圧倒的に見晴らしが良く防衛しやすい。後方に隠れる場所も多いためC有利。BはCから見えるほど近く、援護もしやすいため、Cを占拠している場合のみ有利旗となる。Cを最優先に占拠しつつ余裕があればBに突入していこう。Bも元々は不利旗なので、Cの防衛を疎かにしたり、無理をして占拠する必要は無い。全てにおいてCが優先される。

アサイラム
[添付]
B>A≧C
A、Cの差が殆どなく、いかにBを占拠出来るかが勝負の鍵。Aの方がBに近く、ルートも1つ多いため若干有利。ただし、微々たる差であるため無理をしてAを取る必要はない。B側ヘビー弾のある地点は建物外から侵入出来るため迂闊に集まるとまとめてキルされやすい。

火星

ブラインドウォッチ
[添付]
C>B>>>A
CはBまでとても近い。Aは拓けていて狙われやすく、Bまで異常なほど遠い。ルートも2つしかなく、必ずドア通るしかないため狙われやすい。階段になっているため、A側からの攻撃は当たりづらく、キルされるとA付近にリスポーンされるため、またBまで移動しなければならない。ピンチに駆けつけ辛く、A側は移動で試合が終わってしまうマップ。C

ファイアベースデルフィ
[添付]
A>>B>>C
AはBまでの距離が短く、ルートも数多くある。拓けているため敵を迎撃しやすい。CはBまでの距離がとても遠い。直線距離はそこまで遠くないが、ルートが少なく遠回りなものが多い。迎撃もされやすく、リスポーン位置の関係上Aが圧倒的に有利。Aを取っていない状態でBを取ってはいけないマップ。全てにおいてAが優先される。

水星

燃える神殿
[添付]
賛否両論
① A≧B=C
② C≧B=A
ABの方が攻めやすく、CBの方が守りやすい。C側からA方面は逆光になるためAの方が有利に思われるが、Cは迎撃しやすい。意見が分かれる。慣れていればどちらでも良いが、慣れていない場合は逆光が辛いのでAを取ろう。

コンバインアームズ限定

曙光
[添付]

バスティオン
[添付]

DLC1

パンテオン
[添付]
A≧B≧C
A側からC側へ射線を通しやすくスナ等で待ちやすい。またリスポン位置としてA=B間の距離が近くBを確保しやすい為、Aが微有利だと思われる。

コルドロン
[添付]
B>C=A
狭小マップ。ABCで△のような構造。自陣と中央のBを長く占拠したほうが勝ち。体感だがAよりCの方が有利な気がする。

スカイショック
[添付]
C≧B>A
マップが広大な為どの旗同士も距離があるが、3箇所にスポーンするヘビー弾の内C旗近くのポイントは最も狙撃に遭いにくい上、A側ヘビー弾より中央ヘビー弾に近いため取得後すぐに中央のヘビー弾へ向かえば一気に2パック補充することも可能。持っているならトゥルースを用意しておきたい。

クラス Edit

PVPではクラスによって出来る事、出来ない事が顕著です。しかし、どれも一長一短で使い方や腕次第です。好きなクラスを極めてみましょう!

タイタン Edit

ジャンプ高度が最も高く攻守共に安定した強さがある。前進するようにリフトを連打することで高速移動も可能。高高度からの奇襲は接近戦に持ち込み易く強力。

ストライカー Edit

本体ごと飛んでいくSC(スーパーチャージ)『ハボックフィスト」、突撃系攻撃の「ショルダーチャージ」等、本体が大きく動く攻撃が特徴的なクラス。ハボックフィストは命中すればいかなる敵も一撃で葬る威力があり、アンストッパブルの効果を利用すれば発動中はゴールデンガンにも1発耐えられるが、あくまでも攻撃判定は着地時に発生するのでダメージを負った状態で発動すると空中で駆逐されやすい。ただしハンターと違い発動中に倒された場合はSCゲージを消費せずに済む為、やり直しが利く。
グレネードはいずれも高性能だが、投げる際にミスると盛大に自爆しやすいため注意が必要。

  • フラッシュグレネードは当たった敵と自分のレーダーが使用不可になるため取り扱いのは注意が必要。味方が攻めそうなところや攻めて来た敵から逃げる時に投げておくと便利。ちなみに、爆発するまでの間に壁などにぶつかるとバウンドする。最大170程度のダメージを与えた上で視界を奪えるため、出来る事なら残り30の体力で慌てた敵を一気に削り切ってしまうのが理想、そのため投げる前に効果範囲外に敵が居ないかを把握しておこう。
  • パルスグレネードは爆発地点に一定周期で60程のダメージを与える。ダメージ量は地味だが視界が大きくぶれるため、敵征圧中拠点に適当に投げると便利。2個投げる、アフターマス発動地点に投げる等、工夫することで即死に近いフィールドを作れる。何かにぶつかっても、撃ち消されることがないのも利点。キルできなくとも、十分なけん制になる。効果的に使うためにはダメージの低さを舐めた敵がダメージ受けてでも優先したいものがあるか否かを考えよう。例としてヘビーウェポンの弾薬、拠点数で負けてる場合の拠点制圧途中、奇襲をかけられた自分or味方の足元 等は高確率でダメージを受けた後も大した対処をせずに行動を続行する場合が多い。体力的有利な状態の内に攻めてしまおう。
  • ライトニンググレネードは壁や床、天井に張り付き直線に長い範囲に120ダメージ程の雷が数回出る。障害物越しの相手真横の壁や敵制圧中拠点横の壁につけると便利だが、張り付く前に撃ち落されたり、平らに見える壁でも、このグレネードを貼り付けると何故か変な方向に向いてしまうことがある。ストームフィストのディスチャージやハボックフィストのような自分の範囲攻撃でも消し飛ばすことがあるので、このグレネードを投げる場合は注意すること。着弾時の一回目は自身へのダメージがある為、近くの壁に投げつけて自滅しないように注意。オススメはコントロールでいうとB旗付近での使用。B旗がある場所は旗の真横に壁があることが多い上、攻防の中心となりやすい為である。敵が旗に入ったのを確認してから、敵の真後ろなどの壁に貼り付けるように投げると面白いほどに食らってくれる。場合によっては複数キルすらできる。慌てて出てきた敵を冷静に撃ち抜けば、拠点の制圧や防衛も有利に進むだろう。


  • 立ち回り
    「本体ごと」と言う事は身を敵に晒し易いと言う欠点でもあり、移動がそのまま攻撃に繋がると言う利点でもある。
    攻撃した後にどう逃げるか、どう生き残るかを考えておかなければ1キル取れても周りの敵にアシスト付きで倒されチームとしてはマイナスな結果になりやすい。

ディフェンダー Edit

バリアを張れるSC「ドーンウォード」以外は磁気グレぐらいしか特徴が無い事が特徴のサブクラス。SC自体は攻撃スキルでは無い上に大変目立つため、何も考えずにSC出せば得点になると言うことは無い。酷いと敵によるSCでの大量虐殺や味方射撃の邪魔等が起きる事もある。 しかし、ドーンウォードのバリアと付く支援は相手の慣れによる判断を確実に裏切る強みがある。 相手から見て、倒されるはずの無い攻撃回数(距離)でのデス・倒せるはずの攻撃回数(距離)で倒せない・ロケランで一網打尽に出来るはずがバリアで一発無駄にする・バリアが邪魔で味方支援が出来ない等が起きる。 実力が拮抗するような接戦時には相当の脅威となるだろう。ディフェンダーは自分のスコアではなく、チーム全体のスコアを意識して動くようにしよう。 尚、ディフェンダー本体自体は磁気グレネードぐらいしか突出した防衛能力も攻撃能力も基本的に無いので、味方から離れないように。

サンブレーカー Edit

遠距離から攻撃でき、いかなる敵も一撃で葬るSC「サンハンマー」や時間経過で炎上ダメージを与えられる近接攻撃「サンストライク」などが特徴的なクラス。前記した通り、サンハンマーはいかなる敵も一撃で葬る強力な攻撃。ハンマーを投げて攻撃するので、ショットガン等の近距離武器に対処しやすい面に関しては他のクラスより頭一つ飛び抜けていると言えるだろう。また、SC発動時のダメージカットが55%と非常に高く、プライマリウェポンとの撃ち合いで殆ど負けることはないと言えるだろう。しかし、ハンマーの弾速は遅めな上、爆発範囲はそこまで広くないので、あまり遠距離から攻撃しても当てられない事が多いだろう。加えて、空中にいる敵に対してはハンマーを直撃させなければキル出来ないので、その点では高い技術が求められるだろう。グレネードはいずれも強力な物だが、距離による威力衰退が激しいので注意しよう。


  • フュージョングレネードは敵にくっつけることができ、成功すれば、SC中などでない限り確殺が可能。攻撃用のグレネードなので、コントロールの旗取りのけん制には向かない。一方クラッシュ等キルが全てのルールであればその効果は絶大。しかしくっつけるのに失敗した場合は確殺出来ない(くっつけた場合は爆発にボーナスダメージが入る。これがないので確殺が不可能)ので、注意すること。
  • テルミットグレネードは、グレネードの着弾時の進行方向に向かってソーラーウェーブを4回発射するグレネード。壁などで軌道が変わった場合は、跳ねた方向に炎が発射される。そのため、グレネードが凸凹に当たることであらぬ方向に発射されることがある。注目する程のダメージは見込めないが、上手く使えば角待ちしている敵をあぶり出す事が出来る。但し威力衰退が非常に激しい。
  • 燃夷グレネードは爆発に加えて敵を炎上させる効果があるグレネード。爆発単体の威力も高めで、至近距離で爆発させれば最大170のダメージが出るので、上手く使えば、炎上効果と合わせて敵の体力をミリ単位まで削ることも出来る。但し、このグレネードも威力衰退が激しいので注意すること。
    余談ではあるが、読み方は「しょうい」。
  • 立ち回り
    SCの時は積極的に味方よりも前に出て、ダメージカットの高さを利用してガンガン攻めていこう。スキル「灼熱」を使えば、続けての戦闘にも対応しやすい。但し過信は禁物。もし6人が固まっているところに飛び込めば瞬く間に吹き飛ばされる。
    グレネードはいずれ強力なので、自分に合ったグレネードを考えると良いだろう。どれにすればいいか分からない場合は、フュージョングレネードが最もキルしやすくオススメ。
    近接は敵を炎上させられるので、体力を半分近くまで減らす→近接→放置でキルすることも可能。最悪死者からの報復の形でキルも出来る。

ハンター Edit

全体的に素早く「ダッシュ」「ジャンプ」「スライディング」が優秀。殆どの武器の長所を引き出せるオールラウンダー。距離を詰め易いためショットガンとの相性がいい。

ガンスリンガー Edit

ゴールデンガンは相当離れていない限り一発確殺なので、エイム力さえあれば複数の敵を一挙に殲滅する事が出来る。しかし他のSCと違い一切自身の耐久が上がることはないので使用する際は敵から少し距離をとり、落ち着いて狙う様にしよう。敵陣に突っ込む際はくれぐれも角待ちSGに注意。敵がゴールデンガンを発動したのが見えたらすぐに遮蔽物に隠れるなどの回避行動をとること。空中の敵は非常に狙いやすいので間違っても飛びまわって逃げたりしないこと。使用者の多いトリップマイングレネードはあらゆる物や場所に張り付くが、爆発自体のダメージは197なので確殺ではない。また目の前の敵に貼りけた場合グレネードがプレイヤー側を向いてしまうと多少距離があっても自爆してしまいやすいので注意が必要。敵の潜んでいそうな場所や攻めてきそうな通路、拠点付近の壁等に設置しておくとよい。

ブレードダンサー Edit

SCのアークブレードは発動中耐久力、回復力、機動力の全てが大幅に上がり、殆どの敵を一撃で葬る近接技を使用できるようになる。耐久力に関してはロケランを1発耐える程度にまであがる。ドーンウォード内のタイタンやラディエンス中のウォーロックであれば秒殺も可能な反面、発動中堅くなるハボックフィストやノヴァボム、遠くから狙われるゴールデンガンは天敵。また耐久力が上がるとはいえ無闇に敵の集団に突っ込むと集中砲火を浴び返り討ちに遭う事や空振りを繰り返すうちにSCが切れてしまうこともあるので、地形や透明化を利用するなどして相手の射線に入らない様注意し、十分に接近してから奇襲に近い形での使用を心掛けたい。

ナイトクローラー Edit

SCのシャドウショットは、ボイドアンカーで縛った敵のSCを強制終了させる事が出来るため、厄介な継続型SCを使用中の敵がいたら、確実に潰して行こう。また、矢には攻撃能力もあり、通常状態の敵なら一撃でキル出来る。当てる自身があるなら、アンカーの範囲を大幅に狭める代わりに矢を3発撃てるようになる、矢筒を選択すべき。ただし、アンカーの範囲は精々プレイヤー二人分程しか無いため、着弾からアンカー射出までのタイムラグを考慮すると、確実に命中させて行きたい。

ウォーロック Edit

ノヴァボムなど遠距離から敵を一網打尽にする手段を持っているが、機動力が全クラス中最低なので被弾率が高く、間合いを計り違えると一気に距離を詰められて倒されてしまう危険性もある。ただしブーストのOPでフォーカスバーストを選択している場合、前方にダッシュをしながらジャンプ→一瞬ブーストを繰り返すことでそこそこの速力を得ることができるので覚えておくといい。敵に飛び込んで頭を飛び越すように接近すればショットガンなどで確殺しやすい。近接攻撃も射程、範囲共に優秀なので接近戦で積極的に狙ってみるといい。ブルームやブリムストーンなど敵を爆発させるスキルは近接の威力を底上げしてくれるがその効果による爆発には自爆判定もあるので要注意。両サブクラスで使用可能な持続型グレネードは敵が制圧中の拠点や相手ドーンウォードに侵入して使用すると良い。

ボイドウォーカー Edit

クルーシブルでは一撃必殺の威力を持つノヴァボムの使いどころが悩ましいが、拠点制圧中の敵やヘビー潰し、アークブレードやドーンウォードなどの敵スーパーチャージに対するカウンターなど拠点や味方を守るように使うと安定する。命中確率を上げるなら、シャッターを選択するのも手。ノヴァボムは発動時に体が浮き上がるためエリア端で撃つ場合は場外落下に注意が必要。またどのグレネードも炙り出し性能が高く、牽制からそのままキルに繋げやすい。

  • ボルテックスグレネード
    • 拠点やヘビー弾、通路などの敵が集まりやすい場所に投げてあぶり出し・牽制や、逃げる際の煙幕、最後っ屁として使うのが有効。敵味方が入り乱れる戦局では適当に放り込むだけでもキルやアシストが取れるのでチャージが溜まっていたらどんどん使うこと。
  • スキャッターグレネード
    • 敵が居る場所・移動する場所に投げつけるという技術が必要なグレネード。単体だと若干使いづらいが、エキゾ腕防具「無の篭手」を使えば有用性が格段にあがる。直接投げつけて一撃で倒すのが一番の理想だが、運悪く生き残られた場合はSGでの迎撃に警戒しつつ追撃したい。アビリティ「ブルーム」をセットしておくと倒した敵が次から次へと誘爆する為、集団に投げた場合マルチキルが取りやすく、上手くいけば地獄絵図を作り出すことも可能。ドーンウォードに侵入しての自爆テロも有効。火力が高いため自爆には要注意。
  • アクシオンボルト
    • 索敵範囲がそこそこ広く、壁越しの敵すらも感知する。追尾性能は高いが速度が遅いため、逃げ切られることもしばしばある。敵を引き離すのにも炙り出すのにも有効。エキゾチックチェストアーマー「ボイドファングの式服」でグレネード性能が上がるので、このグレネードを使う場合は是非装備したい。HPを半分ほど減らしたところで壁裏に逃げ込まれたらこのグレネードを適当になげればOK。そのままキルできるか、慌てて出てきたところを狙い撃とう。

  • グライディングはゆっくり飛ぶ為に狙われやすいので、できればブリンクに慣れておきたい。
  • シャッターをつけたノヴァボムは、撃つ瞬間に視点を操作すると3本の投射体をずらすことが出来る。右から順番に発射されているので、敵が横に広がっている場合は、右の敵を狙いつつSC発動、撃つ瞬間に視点をタイミングよく左へずらせば広範囲爆撃が可能となる。

サンシンガー Edit

SC(スーパーチャージ)のラディエンスは発動中は全能力が強化されグレネードとスコーチのチャージが格段に早くなる。近接攻撃の威力もシールド・レベル差無しの状態であれば一撃必殺の威力まで引き上げられ、耐久力もロケランを1発耐えられる程度に強化される。ラディエントスキンを使うと更に耐久力が強化されるが、マシンガンやショットガンの群れに突撃するとあえなく返り討ちに遭うのでくれぐれも注意。ファイアボーンはオシリスの試練等で、蘇生出来ず全滅しかかった時などに特に役立つ。炎のさえずりは周囲の味方もグレネードのチャージが早くなり、このバフが適用されている味方がキルを達成するとサポートとしてポイントが貰える。ただしサポートで得られる点数は僅かであり、さえずりの恩恵を受ける側も特段エフェクトが発生するわけでもなく画面左にひっそりとバフが表示されるだけで気付きにくくVCでも使っていない限りあまり実用的ではない。
グレネードがすべて優秀で、フュージョングレネードは敵に吸着させると一撃。ファイアボルトグレネードは燃焼させやすく、削りや援護に向く。フレイムタッチのアビリティと組み合わせると超火力が期待できる。

ストームマスター Edit

武器 Edit

ここに威力型やレート型の説明記載してください。

PvP 全武器ステータス

fileDestiny PVP weapon stats by exxtrooper (last update- 05.15.15).pdf


 ステータスの詳細説明

メインウェポン Edit

オートライフル Edit

攻撃力 ★★☆☆☆
連射力 ★★★★☆
射距離 ★★☆☆☆

  • 一発の威力は低いが、連射力を活かして勝負していくスタイル。
    TTKのアップデートによりダメージが上昇し、活躍する機会がぐっと上がった。


立ち回り

  • 近接と遠距離では分が悪い事が多く、中距離をメインで戦う。
    FPSの基本が出来れば力を発揮してくれる。


相手を倒せる弾数
 【HS】7~16発【胴撃ち】8~18発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり


スカウトライフル Edit

攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★★★★☆

  • 連射力は高くは無いが、プライマリでは最も長い射距離を持っている。


立ち回り

  • 持ち前の射距離を活かし、中遠距離の戦闘が得意なのでしっかりレーダーを見て相手との位置を把握して戦う。
    対プライマリならスカウトの距離で戦えれば、まず撃ち負ける事はない。


相手を倒せる弾数
 【HS】3~5発【胴撃ち】5~7発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり


パルスライフル Edit

攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★★☆☆
射距離 ★★★☆☆

  • 中間距離を得意とする3点バースト銃。
    武器の特性上HS決めれれば2トリガーキルなど出来る武器が存在するが
    相手が常に動いてる状態での戦闘では、発射反動もあり3発ともHSはなかなか厳しい。


立ち回り

  • AR同様基本的は動きは同じ。しっかり3発当てる気持ちでHSを狙っていく。
    また遠距離でも威力減衰が少ないため、HSできなくとも味方のアシストをしよう。
    ブリンクやジャンプを多発する敵には、若干不向きな銃である。 


相手を倒せるトリガー数
 【HS】2~3トリガー【胴撃ち】3~5トリガー
相手を倒せる弾数
 【HS】6~8発【胴撃ち】9~13発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり


ハンドキャノン Edit

攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★☆☆☆☆

  • ほとんどの戦闘距離を持ち前の火力で、戦闘して行く万能武器であったが
    TTK以降弱体化され中距離以上の戦いはかなり厳しい状況になった。


立ち回り

  • 近距離戦では連射力が足を引っ張り、若干不利な戦闘になるのでしっかり距離を取りHSを狙っていく。
    あまり距離を離れるとスカウトにやられる事があるので注意する事。


相手を倒せる弾数
 【HS】2~3発【胴撃ち】4発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり

特殊ウェポン Edit

ショットガン Edit

攻撃力 ★★★★★
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★☆☆☆☆

  • 接近戦では一発確殺武器。オプション次第では近距離までカバー出来る。
    使用者がとても多く、PS差を感じてしまう武器の1つである。


立ち回り

  • 強襲や奇襲をかけるのに最適な武器で、常にフィールドを動いて戦闘する。
    レーダーが存在するので、予測して構えて射撃やスライディング射撃などで相手を沈めろ。


倒せる散弾の数(12発中)
 9発~11発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり

フュージョンライフル Edit

攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★☆☆☆☆
射距離 ★★★☆☆

  • チャージ時間と言うリスクはあるものの、SG並みの威力の弾を中距離まで飛ばせる武器。
    近接距離は苦手だが、発射のタイミングと射距離を熟知すれば脅威になるだろう。


立ち回り

  • 遮蔽物に隠れてチャージをして、飛びだすと同時に発射する。
    発射される弾は距離によって減衰&拡散されるので、あまり距離を取るのは危険。
    一発を外すと再チャージまでの間、一方的に攻撃されるので撤退するのもあり。
     

スナイパーライフル Edit

攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★★★★★

  • 遠距離~超遠距離までの戦闘を得意とする武器。
    ガーディアンのスキルやオプションなどで強化すると胴撃ちですら確殺できる。


立ち回り

  • 制圧・護衛・防衛などサポートに徹する武器で、多くのスナイパースポットが存在するので熟知する事。
    ディフェンダー(ガーディアン)の光の武器や最後の弾を使用すると、威力が16以上のスナイパー(ベンジェンス以上)で胴撃ち確殺になる。
    連射型のスナイパーは胴撃ち2発で倒せるので、凸砂気味に行動し味方の援護に回ると良い。


相手を倒せる弾数
 【HS】1発【胴撃ち】2発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり

ピストル※実装されたばかりの武器なので要修正あり Edit

攻撃力 ★★☆☆☆
連射力 ★★★☆☆
射距離 ★★☆☆☆

  • ハウス・オブ・ウルブズから実装された特殊武器で、一般的なFPSにおけるハンドガン的な立ち位置。
    リロード・安定性・持ち替え速度&ADS速度がとても優秀。


立ち回り

  • これをメインにってよりは、プライマリ・ヘビー武器の補佐に適してる(リロード中の戦闘など)。
    連射力と抜群の安定力があるので、狭い場所や遮蔽物の多い近中距離戦闘で役に立ってくれる。
    あまり近づくとSGのカモになってしまうので、SGの確殺できない距離を保って動くと効果的。


倒せる弾数
(検証中)

※銃の型やオプション、距離によって変動あり

ヘビーウェポン Edit

マシンガン Edit

攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★★★★
射距離 ★★☆☆☆

  • ヘビー弾1パック当たりのキル数が良く。長期に戦闘する人にはおススメ。
    プライマリ武器より圧倒的にキルタイムが速いので対プライマリで撃ち負ける事はない。


立ち回り

  • プライマリ武器には強いがロケラン相手には分が悪く、撃ち合いが終わるまで警戒して行動するのもあり。
    ほとぼりが冷めたら相手プライマリを蹂躙しろ。


相手を倒せる弾数
 【HS】3~6発【胴撃ち】4~11発

※銃の型やオプション、距離によって変動あり

ロケットランチャー Edit

攻撃力 ★★★★★
連射力 ★☆☆☆☆
射距離 ★★★★☆

  • 1vs1では全武器最強。複数キルなども狙え、初心者&玄人ともに愛用される武器。


立ち回り

  • トラッキング(ホーミング)やグレネード&ホースシューズ(近接信管)等の専用スキルが存在するので積極的に使っていこう。
    遮蔽物などを利用し、相手側のヘビーを回避しつつトラッキングで相手を爆死させろ。


相手を倒せる弾数
 1発


注意すべき武器 Edit

アップデート等でバランスが変わるため、その都度更新してください。過去に猛威を振るった武器もその旨を補足して載せてください。

ゲームモード Edit

コントロール Edit

マップ毎に優先すべき旗、取ると不利になる旗、先ずはこれらを覚えると良い。

クラッシュ Edit

ランブル Edit

スカーミッシュ Edit

ダブルスカーミッシュ Edit

サルベージ Edit

コンバインアームズ Edit

アイアンバナー Edit

オシリスの試練 Edit

うんも

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ファイアチーム組んでVCやってる可能性のある奴らが回線緑でもラグすぎて非常にストレス溜まる。レーダー映ってないのに行き成り現れるとか日常茶飯事なんだけどそんな経験ない? -- 2015-06-26 (金) 10:47:21
    • 日常茶飯事ならどう考えても君の回線がラグってるか不安定なんだろうな。緑でも常に快走ってわけじゃないからね。 -- 2015-06-26 (金) 11:35:46
    • 最近、レーダーに映ってないのにいきなり現れるの多いよな。 -- 2015-06-26 (金) 13:17:01
    • 愚痴ならクルーシブルページの方にでも書いとけ。 -- 2015-06-26 (金) 19:51:53
      • ごめんなさい。 -- 2015-07-01 (水) 15:23:19
  • 距離の★1〜★5までの具体的な目安って表現しづらいでしょうか。例えばパンテオンのこの位置に立った場合、ここまでが近距離、といった具合に。 -- 2015-06-27 (土) 13:40:44
  • バンジーのツイッターでブラックシールドのマップが公開されているけど、あれってここに貼ってもいいのかね?前にはコルドロンのマップもあったけど。 -- 2015-06-27 (土) 17:52:10
    • 別に良いと思う。というか対戦の戦略やら立ち回り立てる議論してるここにはむしろ必須だろ。内容も公式に公開してるんだし十分信頼性あるものだ。円滑な議論のためにも使わない手はない。 -- 2015-08-04 (火) 16:20:47
  • ガンスリンガーの投げナイフは高威力で短~中距離で頭に当てやすいから活用するべし。個人的には単体では確殺出来ない焼夷ナイフよりも、投げる回数を増やす意味でジャグラーをオススメしたい。ギャンブラーズダガーは同じ枠にゴールデンガンの射程を上げるやつがあるのでそっちを選ぶ -- 2015-07-01 (水) 10:24:21
    • 焼夷ブレードとギャンブラーはスキル別枠だろ。使用回数から考えても射程よりギャンブラーの方が絶対に良い。そもそも黄金銃の射程はよっぽど離れて無い限りあんまりじゅうようじゃないよ。 -- 2015-07-02 (木) 20:06:37
      • 同じく、遠距離で撃ち合うマップが少ない上に遠距離ラム持ちでもなけりゃ確殺のGGに枠使う必要なくね?。外して殺された後にもう一回投げられる方が重要かと… -- 2015-07-03 (金) 17:49:55
  • グレネードの説明文が日本語になってなく意味不明だな。時間がある時に書き換えとくわ。 -- 2015-07-05 (日) 15:59:54
  • なんやかんやディフェンダーって優秀だよな。アルファルピ着てsc溜めて自陣にドーン貼れば味方の攻撃力が伸びる伸びる。贈り物付ければ尚良し役割の都合上1位は厳しいけど -- 2015-07-05 (日) 20:53:31
    • サポート点もっともっと増やしてほしいよねぇ 結局仕様上キルしたモン勝ちだからハンターだらけになる -- 2015-07-18 (土) 18:16:43
  • 朽ち果てた地って透明化(ストーカー?)の効果高くない?透明状態のワヤワヤが、地面の枯草の動きで隠されて全然見えない。Aの壁穴の前にある、BC間に通じるトンネル(この説明で通じるか・・・)に透明の敵がいたんだけど、気づかずズバボンと撃ち殺されちゃったい -- 2015-07-13 (月) 10:02:32
  • 未だに時の海岸でA取りに行く馬鹿が多い。おかげで最初C地点で有利に進んでいたのが一気に不利になって負けること多し。いい加減学習しろよ・・・。 -- 2015-08-04 (火) 08:28:24
    • そのうちの半分以上は単純な実力差だと思うよ -- 2015-08-04 (火) 16:14:50
      • あの不利旗がどれだけ不利かわかってないようだな -- 2015-08-04 (火) 16:23:23
      • その実力差を有利旗で埋めていたのに、不利旗とる馬鹿のおかげでくだらない消化試合になるって話では? -- 2015-08-14 (金) 21:02:26
      • noobかな?PvEだけやっててね。 -- 2015-08-29 (土) 11:27:34
    • 未だに旗だけでリス変わると思ってる馬鹿いるのかよ...  -- 2015-08-04 (火) 17:55:13
    • 単純に何戦か行って結果見れば、敗者と勝者がどの旗とってるかわかるのにね。それがりかいできてない -- 2015-08-09 (日) 17:30:01
    • A地点開始のときは、序盤Cに行く人が2人以下の場合は勝ちをあきらめる。それくらいCが重要。Bは一番価値がない。 -- 2015-08-29 (土) 10:18:52
      • Aより価値がないとかあんたが地雷なのはわかった。あと開幕Cは一番人多いから無駄だろ -- 2015-08-29 (土) 10:33:37
      • ↑開幕なんて誰が書いたよ・・・。Aは一応、ヘビー弾あるからっってくらいだが、BとってもA付近のさらに戦場から離れたあたりに復活させられるし、Bは微妙だよ。 -- 2015-08-29 (土) 11:41:41
      • Aとるとか大抵の場合で地雷だぞ何いってんだ。bはどのマップでもとらなきゃいけないんだから価値は変わらん -- 2015-08-30 (日) 06:40:15
      • ↑AとC両方確保すればいいって頭ないの?まぁ、それが出来ない程度の腕なら仕方ないか。これ以上の議論は無駄だな。じゃあな。 -- 2015-08-30 (日) 10:14:21
      • 時の海岸でAC死守は草 -- 2015-08-30 (日) 11:14:45
      • ACwwwそれできるのなら3旗制圧する方が早いわwww -- 2015-08-30 (日) 12:17:21
  • クルーシブルに関してはこっちの方が的確な事書いてるな。記事は古いけど有効。 http://destinyfps.wiki.fc2.com/wiki/Tips%E9%9B%86 -- 2015-08-10 (月) 01:21:17
    • これを意識し参考にする奴はもうPvP指南いらないレベルなんじゃないのかなってぐらいの上級者向けな内容だね。 -- 2015-08-10 (月) 10:35:28
      • 良いこと書いてあるけど、バウンティとかでマップ抜け推薦して当たり微妙 -- 2015-08-10 (月) 12:30:50
      • タイタンのPvPにおける体力幅は198~220って書いてあって目から鱗 -- 2015-08-16 (日) 21:49:06
      • 実際220もないけどなw -- 2015-08-17 (月) 11:35:22
  • 最近vP通い始めたのですけど色々見ると開幕B行っとけばだいたい良い感じなのですかね?味方の状況にもよるのは分かるのですが…まぁ単騎で突っ込むのは流石にまだ自信無いので味方でB走る人がいたら一緒に行っても良いのかな? -- 2015-08-15 (土) 07:07:31
    • 最近始めたばかりだというなら勝ち負けや旗云々は二の次、まず死なない立ち回り・自身のダメコンを身につける方が重要。同時にマップも覚えるようにすればより良。…まぁバナーやオシリスでもない限り死のうが負けようがペナルティなんかほぼ無いから、死なない立ち回りを死んで覚えるのが一番理解が深まると思うけどね。 -- 2015-08-15 (土) 08:27:38
      • ありがとうございます。死なない立ち回り身につけて無双目指したいと思います -- 2015-08-15 (土) 09:39:17
  • 頭と手にそれぞれ近接高速化、投擲距離増加つけるのは非常に大事。とくに手はエキゾHC用にHCリロ速UPが同時についてるものは良品なので残しておくこと。 -- 2015-08-28 (金) 15:24:39
    • 正直、2.0でどうなるかわからないけどな。 -- 2015-08-29 (土) 11:54:45
  • 今現在でトルンバウンティは無理だなw
    みんな武器そろいすぎててこっち即死だわ -- 2015-08-30 (日) 03:06:03
    • バナー期間、日曜、夕方…今がチャンスだぞガーディアン! -- 2015-08-30 (日) 17:08:15
      • まさに今のコントロールやクラッシュほどバウンティ消化に向いているものは無い。しかし同じ事考えてるのが何人居るかなぁ -- 2015-08-30 (日) 19:07:17
      • ほとんどいないんじゃない?エキゾバウンティはアプデと同時に完了扱いにされたから。 -- 2015-09-10 (木) 22:27:09
  • トルンが趣味武器に戻ったのと、ラスワが完全な近距離特化武器となった。よってパルス+SG(FRもいい感じ)の優位性が揺らぎないものに……。おもんないわ。 -- 2015-09-10 (木) 15:24:57
    • パルスも粛正されたの多いからプライマリはそんな差はないだろ -- 2015-09-10 (木) 18:07:45
    • トルンとか一部の武器は除いて、単に弱くなったって言うよりも求められる立ち回りが大きく変わったって考える方が正しいんじゃない? -- 2015-09-10 (木) 18:18:26
    • トルンが趣味だったら殆どの武器が趣味武器だろw未だに近中距離は胴撃ち3だぞw -- 2015-09-10 (木) 18:30:40
      • そんなこと言ったら威力型パルスなんて近中遠どれでも雑エイムで3トリガーだよ。信玄と相打ちするようなエキゾはもう趣味武器でいいんじゃないかな。 -- 2015-09-10 (木) 22:25:31
      • ↑アスペ? -- 2015-09-10 (木) 22:43:43
      • トルン胴3って書くと強そうに見えるけど頭でも3。その上で中距離以遠でかなり当てにくくなっててもはや他のプライマリに対しての優位性があんまないのは事実。 -- 2015-09-10 (木) 22:50:12
      • 毒の位置確認が相当強いけどなwてか頭でも3発って言ってるけど、それでもプライマリ最速候補なんだよな...てか今までが強すぎた。 -- 2015-09-10 (木) 23:49:16
      • 威力型パルスとトルンじゃレートが違うだろ…。ホップスコッチで胴3撃ちするまえに死ぬわ -- 2015-09-16 (水) 15:31:42
    • 趣味武器は言葉が悪かったすまん。これだけ意見聞けるとありがたいわ。新エキゾも入るからまだベストな構成決めるには早かったね。 -- 木主? 2015-09-11 (金) 13:42:47
  • クルーシブルのサブ弾ドロップ減り、さいたま弱体位まででってにーやってたキルレ2だけどpvp変わった?今どんな感じなんでしょうか。 -- 2015-09-20 (日) 02:12:45
  • 運び屋はブリンクかタイタンだね。はええわ。 -- 2015-09-21 (月) 20:12:26
  • TTKクルーシブルでのコントロール新MAPの有利、不利ってみんなどう思ってるんだろう・・・下手なこと書くと叩かれそうだし編集とまでいかなくてもあんまり表立った発言できないんだよなぁ・・・いちおう個人的意見だとB旗不利でAC旗有利ってな感じの構成も増えてる気がするんだけどさ・・・ -- 2015-11-12 (木) 12:52:08
    • 1年目みたいに極端に有利不利が出るマップは無くなった気がする。あるとすれば・・・思い出の地:A>C  ジャンプ台&ワープがあるMAP:A=C>B  フロンティア:A>C  とか? -- 2015-11-26 (木) 16:05:33
  • 時の海岸はもう最近だとA地点スタートだと負け確定ってくらいみんなC取りに来ない・・・で、B取って返り討ちにあうのを繰り返す・・・学習してくれ・・・ -- 2016-03-04 (金) 22:02:00
    • いままでも、Aスタートで開幕C行く野良なんて殆ど見たことないけどね。いつも通り。 -- 2016-03-31 (木) 20:14:12
      • 自分はソロでやってる時も開幕C突っ込んでいきますよ。むしろ時の海岸はC付近に居続けますぜ。まぁ、そのあと案の定味方がAからBしか攻撃しなくて結果負けたりしますけど・・・ -- 2016-04-05 (火) 06:25:49
      • 私も野良でやってる時でもC行くけど、他についてくる人がいることが稀。居ても人数足りず返り討ち。二年目になって時の海岸出にくくなったから、有利不利理解してる人はもっと少なくなってる。 -- 2016-04-05 (火) 18:29:44
  • 一対一でキルできないって人は、まず確実にキルできる状況をパターンで決めておくと良い。自分だったらグレ+メイン武器、砂胴撃ち+メイン武器、砂HSの3つでキル重ねてく。エイム力を立ち回りでカバー! -- 2016-01-26 (火) 03:46:33
    • それ立ち回りじゃなくて、確殺コンボ。 あと、キル出来ない人はそもそも1対1にならない事が一番よ -- 2016-01-27 (水) 03:07:43
    • 撃ち合ってヤバいと思ったらすぐ逃げるようにしてますね。レーダー見ながら追って来てる感じだと待ち伏せしてキルできますね。 -- 2016-04-05 (火) 10:10:16
  • scの発動音が聞こえたら視界内とレーダーを確認して、誰が何処でscを発動したのか知ること。味方なら警戒を解く。敵なら逃げるか一矢報いる。→近くにいないならキルログを確認。味方のscキルログが出たら警戒を解く。敵のscキルログが出たら、味方のどくろマークを確認して敵の大まかな位置を予測、安全だと思われる位置に移動する。 これで敵の持続系scによるデスを減らすことができる。逃げる場合は味方とは反対方向に逃げること。味方が処理してくれる可能性もあるが、自分が引き連れたせいで全滅するリスクを考えるとやめた方が良い。また、逃げた分だけ敵のscを消費させることができる、味方から引き離す→前線への復帰を遅らせる、といったメリットもある。 -- 2016-10-28 (金) 00:09:24
    • 角上に待ち伏せで倒すのも悪くないけどね。サプグレ、高レートSG、近くて個人的付SGこのあたりで一応〝ストマス以外の持続型”は近距離でも対応できる。どうしようもない状況に陥った時に暴れる手段を用意するのもリターンが大きいからありよね -- 2016-10-28 (金) 12:57:45
  • 6対6に慣れすぎたんだけど、3対3が苦手だ。何を意識すればいいんだろ。だれかアドバイスプリーズ (T-T) -- 2016-11-19 (土) 20:28:54
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