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クルーシブル指南 のバックアップ(No.33)
説明
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| ▼ | 主にコントロール ルールでのテクニック・知識 |
コントロール ルールでのテクニック・知識
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| 地球 |
トワイライトギャップ

A>B>C
Aの方が守りやすくヘビーウェポン弾の回収もしやすい。角待ちショットガンも可能。
Cの方はヘビーウェポン弾の回収時に狙撃されやすい。
朽ち果てた地
[添付]
①C≧B=A
②A≧B=C
賛否両論。AはBに近く射線が通るため、お互いにフォローしやすい。A側の部屋内に入ってしまえばB側からの攻撃は防げる。逆にCはルートが多く、攻められやすいが攻めやすい。Cが有利旗だと思われている傾向、風潮がある。
エクソダスブルー
[添付]
A≧B=C
A,Cにそれほど差はないが、Aは遮蔽物が多いがBに近く、攻撃されにくい。通路が多いため様々な方向からBを占拠できる。しかし、C方向に開けているため攻められやすい。ヘビーウェポン弾も開けた通路にスポンするため、やや攻められやすいのが難点。
| 月 |
アノマリー
[添付]
C>B>A
CB間の距離が近く、Bを挟んだ通路の攻防で優勢に立ちやすい。A旗はリスポン位置が悪い。
| 金星 |
時の海岸
[添付]
C>>>B>A
A、B共にリスポーン位置が遠いため、どちらも不利旗。Cは圧倒的に見晴らしが良く防衛しやすい。後方に隠れる場所も多いためC有利。BはCから見えるほど近く、援護もしやすいため、Cを占拠している場合のみ有利旗となる。Cを最優先に占拠しつつ余裕があればBに突入していこう。Bも元々は不利旗なので、Cの防衛を疎かにしたり、無理をして占拠する必要は無い。全てにおいてCが優先される。
アサイラム
[添付]
B>A≧C
A、Cの差が殆どなく、いかにBを占拠出来るかが勝負の鍵。Aの方がBに近く、ルートも1つ多いため若干有利。ただし、微々たる差であるため無理をしてAを取る必要はない。B側ヘビー弾のある地点は建物外から侵入出来るため迂闊に集まるとまとめてキルされやすい。
| 火星 |
ブラインドウォッチ
[添付]
C>B>>>A
CはBまでとても近い。Aは拓けていて狙われやすく、Bまで異常なほど遠い。ルートも2つしかなく、必ずドア通るしかないため狙われやすい。階段になっているため、A側からの攻撃は当たりづらく、キルされるとA付近にリスポンされるため、またBまで移動しなければならない。ピンチに駆けつけ辛く、A側は移動で試合が終わってしまうマップ。C
ファイアベースデルフィ
[添付]
A>>B>>C
AはBまでの距離が短く、ルートも数多くある。拓けているため敵を迎撃しやすい。CはBまでの距離がとても遠い。直線距離はそこまで遠くないが、ルートが少なく遠回りなものが多い。迎撃もされやすく、リスポン位置の関係上Aが圧倒的に有利。Aを取っていない状態でBを取ってはいけないマップ。全てにおいてAが優先される。
| 水星 |
燃える神殿
[添付]
賛否両論
① A≧B=C
② C≧B=A
ABの方が攻めやすく、CBの方が守りやすい。C側からA方面は逆光になるためAの方が有利に思われるが、Cは迎撃しやすい。意見が分かれる。慣れていればどちらでも良いが、慣れていない場合は逆光が辛いのでAを取ろう。
| コンバインアームズ限定 |
| DLC1 |
パンテオン
[添付]
A≧B≧C
A側からC側へ射線を通しやすくスナ等で待ちやすい。またリスポン位置としてA=B間の距離が近くBを確保しやすい為、Aが微有利だと思われる。
コルドロン
[添付]
B>C=A
狭小マップ。ABCで△のような構造。自陣と中央のBを長く占拠したほうが勝ち。体感だがAよりCの方が有利な気がする。
スカイショック
[添付]
C≧B>A
マップが広大な為どの旗同士も距離があるが、3箇所にスポーンするヘビー弾の内C旗近くのポイントは最も狙撃に遭いにくい上、A側ヘビー弾より中央ヘビー弾に近いため取得後すぐに中央のヘビー弾へ向かえば一気に2パック補充することも可能。持っているならトゥルースを用意しておきたい。
PVPではクラスによって出来る事、出来ない事が顕著です。しかし、どれも一長一短で使い方や腕次第です。好きなクラスを極めてみましょう!
ジャンプ高度が最も高く攻守共に安定した強さがある。前進するようにリフトを連打することで高速移動も可能。高高度からの奇襲は接近戦に持ち込み易く強力。
本体ごと飛んでいくSC「ハボックフィスト」、突撃系攻撃の「ショルダーチャージ」等、本体が大きく動く攻撃が特徴的なクラス。ハボックフィストは命中すればいかなる敵も一撃で葬る威力があり、アンストッパブルの効果を利用すれば発動中はゴールデンガンにも1発耐えられるが、あくまでも攻撃判定は着地時に発生するのでダメージを負った状態で発動すると空中で駆逐されやすい。ただしハンターと違い発動中に倒された場合はSCゲージを消費せずに済む為、やり直しが利く。
グレネードはいずれも高性能だが、投げる際にミスると盛大に自爆しやすいため注意が必要。
バリアを張れるSC「ドーンウォード」以外は磁気グレぐらいしか特徴が無い事が特徴のサブクラス。SC自体は攻撃スキルでは無い上に大変目立つため、何も考えずにSC出せば得点になると言うことは無い。酷いと敵によるSCでの大量虐殺や味方射撃の邪魔等が起きる事もある。 しかし、ドーンウォードのバリアと付く支援は相手の慣れによる判断を確実に裏切る強みがある。 相手から見て、倒されるはずの無い攻撃回数(距離)でのデス・倒せるはずの攻撃回数(距離)で倒せない・ロケランで一網打尽に出来るはずがバリアで一発無駄にする・バリアが邪魔で味方支援が出来ない等が起きる。 実力が拮抗するような接戦時には相当の脅威となるだろう。ディフェンダーは自分のスコアではなく、チーム全体のスコアを意識して動くようにしよう。 尚、ディフェンダー本体自体は磁気グレネードぐらいしか突出した防衛能力も攻撃能力も基本的に無いので、味方から離れないように。
全体的に素早く「ダッシュ」「ジャンプ」「スライディング」が優秀。殆どの武器の長所を引き出せるオールラウンダー。距離を詰め易いためショットガンとの相性がいい。
ゴールデンガンは相当離れていない限り一発確殺なので、エイム力さえあれば複数の敵を一挙に殲滅する事が出来る。しかし他のSCと違い一切自身の耐久が上がることはないので使用する際は敵から少し距離をとり、落ち着いて狙う様にしよう。敵陣に突っ込む際はくれぐれも角待ちSGに注意。敵がゴールデンガンを発動したのが見えたらすぐに遮蔽物に隠れるなどの回避行動をとること。空中の敵は非常に狙いやすいので間違っても飛びまわって逃げたりしないこと。使用者の多いトリップマイングレネードはあらゆる物や場所に張り付くが、爆発自体のダメージは197なので確殺ではない。また目の前の敵に貼りけた場合グレネードがプレイヤー側を向いてしまうと多少距離があっても自爆してしまいやすいので注意が必要。敵の潜んでいそうな場所や攻めてきそうな通路、拠点付近の壁等に設置しておくとよい。
SCのアークブレードは発動中耐久力、回復力、機動力の全てが大幅に上がり、殆どの敵を一撃で葬る近接技を使用できるようになる。耐久力に関してはロケランを1発耐える程度にまであがる。ドーンウォード内のタイタンやラディエンス中のウォーロックであれば秒殺も可能な反面、発動中堅くなるハボックフィストやノヴァボム、遠くから狙われるゴールデンガンは天敵。また耐久力が上がるとはいえ無闇に敵の集団に突っ込むと集中砲火を浴び返り討ちに遭う事や空振りを繰り返すうちにSCが切れてしまうこともあるので、地形や透明化を利用するなどして相手の射線に入らない様注意し、十分に接近してから奇襲に近い形での使用を心掛けたい。
ノヴァボムなど遠距離から敵を一網打尽にする手段を持っているが、機動力が全クラス中最低なので被弾率が高く、間合いを計り違えると一気に距離を詰められて倒されてしまう危険性もある。ただしブーストのOPでフォーカスバーストを選択している場合、前方にダッシュをしながらジャンプ→一瞬ブーストを繰り返すことでそこそこの速力を得ることができるので覚えておくといい。敵に飛び込んで頭を飛び越すように接近すればショットガンなどで確殺しやすい。近接攻撃も射程、範囲共に優秀なので接近戦で積極的に狙ってみるといい。ブルームやブリムストーンなど敵を爆発させるスキルは近接の威力を底上げしてくれるがその効果による爆発には自爆判定もあるので要注意。両サブクラスで使用可能な持続型グレネードは敵が制圧中の拠点や相手ドーンウォードに侵入して使用すると良い。
クルーシブルでは一撃必殺の威力を持つノヴァボムの使いどころが悩ましいが、拠点制圧中の敵やヘビー潰し、アークブレードやドーンウォードなどの敵スーパーチャージに対するカウンターなど拠点や味方を守るように使うと安定する。命中確率を上げるなら、シャッターを選択するのも手。ノヴァボムは発動時に体が浮き上がるためエリア端で撃つ場合は場外落下に注意が必要。またどのグレネードも炙り出し性能が高く、牽制からそのままキルに繋げやすい。
SCのラディエンスは発動中は全能力が強化されグレネードとスコーチのチャージが格段に早くなる。近接攻撃の威力もシールド・レベル差無しの状態であれば一撃必殺の威力まで引き上げられ、耐久力もロケランを1発耐えられる程度に強化される。ラディエントスキンを使うと更に耐久力が強化されるが、マシンガンやショットガンの群れに突撃するとあえなく返り討ちに遭うのでくれぐれも注意。ファイアボーンはオシリスの試練等で、蘇生出来ず全滅しかかった時などに特に役立つ。炎のさえずりは周囲の味方もグレネードのチャージが早くなり、このバフが適用されている味方がキルを達成するとサポートとしてポイントが貰える。ただしサポートで得られる点数は僅かであり、さえずりの恩恵を受ける側も特段エフェクトが発生するわけでもなく画面左にひっそりとバフが表示されるだけで気付きにくくVCでも使っていない限りあまり実用的ではない。
グレネードがすべて優秀で、フュージョングレネードは敵に吸着させると一撃。ファイアボルトグレネードは燃焼させやすく、削りや援護に向く。フレイムタッチのアビリティと組み合わせると超火力が期待できる。
ここに威力型やレート型の説明記載してください。
PvP 全武器ステータス
Destiny PVP weapon stats by exxtrooper (last update- 05.15.15).pdf
| ▼ | ステータスの詳細説明 |
左から順に
※ パルスライフル
※ ショットガン
※ マシンガン
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攻撃力 ★★☆☆☆
連射力 ★★★★☆
射距離 ★★☆☆☆
立ち回り
相手を倒せる弾数
【HS】7~16発【胴撃ち】8~18発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★★★★☆
立ち回り
相手を倒せる弾数
【HS】3~5発【胴撃ち】5~7発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★★☆☆
射距離 ★★★☆☆
立ち回り
相手を倒せるトリガー数
【HS】2~3トリガー【胴撃ち】3~5トリガー
相手を倒せる弾数
【HS】6~8発【胴撃ち】9~13発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★★☆☆☆
立ち回り
相手を倒せる弾数
【HS】2~3発【胴撃ち】4発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★★★
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★☆☆☆☆
立ち回り
倒せる散弾の数(12発中)
9発~11発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★☆☆☆☆
射距離 ★★★☆☆
立ち回り
攻撃力 ★★★★☆
連射力 ★★☆☆☆
射距離 ★★★★★
立ち回り
相手を倒せる弾数
【HS】1発【胴撃ち】2発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★☆☆☆
連射力 ★★★☆☆
射距離 ★★☆☆☆
立ち回り
倒せる弾数
(検証中)
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★☆☆
連射力 ★★★★★
射距離 ★★☆☆☆
立ち回り
相手を倒せる弾数
【HS】3~6発【胴撃ち】4~11発
※銃の型やオプション、距離によって変動あり
攻撃力 ★★★★★
連射力 ★☆☆☆☆
射距離 ★★★★☆
立ち回り
相手を倒せる弾数
1発
アップデート等でバランスが変わるため、その都度更新してください。過去に猛威を振るった武器もその旨を補足して載せてください。
マップ毎に優先すべき旗、取ると不利になる旗、先ずはこれらを覚えると良い。
※注意 改行禁止!!
※注意 書き込みの時、文章中に改行を入れると掲示板の容量を早く消費してしまいますので極力控えてください。
長くて読みづらくなるようなら、スペースを入れたり、○や●等を入れたりして工夫してみて下さい。
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