Bungie Weekly Update - 2015年10月22日 のバックアップ差分(No.1)

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**Bungie Weekly Update - 2015年10月22日 - 全てのタイプのガーディアンに役立つニュース [#re8a9ad2]
>&color(Red){※この記事は、「Bungie.net」のNEWSページに公開されている記事を、ソニー・コンピュータエンタテインメントのコミュニティチームが翻訳し、それを元に本wikiで一部独自の編集を加えたものです。あらかじめご了承ください。  ー レリアナ7};

&br;
CENTER:&attachref(http://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/assets_c/2015/10/header_blog1022-thumb-570x286-3107.jpg,nolink,80%);

&br;&color(#EC8200){&size(20){全てのタイプのガーディアンに役立つニュース};};

&br;今週のBungieニュース。私達は諸君に臨時修正という不意打ちをかけた。

&br;まるでデジタルな奇襲攻撃部隊のように、その修正はインターネットを通じて諸君のゲーム機に真正面から上陸した。
うーん、この例えは適切ではないかも知れない。
実際には以下のような情報を先にお知らせしていたのだから:

>&attachref(https://pbs.twimg.com/profile_images/464477425796014080/M3fuc9FI_normal.png,nolink,80%); &size(17){[[Bungie>https://twitter.com/Bungie]] @Bungie};
Improvements to Nightfall rewards are coming tomorrow morning. To benefit this week, don't play it until the patch deploys at around 10AM.
2015年10月20日 06:10 

&br;&size(12){※SCEコミュニティチームによる翻訳&br;「ナイトフォールのリワードの修正は明日の朝行われます。今週この恩恵を受けたいならば、午前10時頃に配信されるパッチを導入するまでプレイしないでください。」};

&br;内容については、開けてからのお楽しみだった。より多くの修正がある大規模なアップデートの際には、あらかじめお伝えする。
今回の[[2.0.1.2>https://www.bungie.net/ja/News/News?aid=13775]]というような長いバージョン番号で表現されるアップデートは、あるアクティビティの報奨を少し改善し、新しいボイドハンターのやっかいなシャドウショットの能力を大幅に引き下げる、といった緊急のニーズに急いで対応するためのものである。

&br;火曜日以降『Destiny』をプレイしていない諸君、ピッカピカのダウンロードが待っている。
Bungie.netを訪れるのは久しぶりだという諸君、ようこそ。更新内容については[[パッチノート>https://www.bungie.net/ja/News/News?aid=13775]]を確認してくれたまえ。

&br;2.0.2と名付けられた、次回の大規模なアップデートは、11月に導入の予定だ。中には闘志をかきたてられる項目もあるだろう。
今日は、諸君の間でも話題になっている問題の解決に取り組んでいる開発者達を訪ねてみよう。
&br;
#hr
&br;&color(#EC8200){&size(20){ガーディアン vs. ガーディアン};};

&br;クルーシブルは、終わりなき熱い戦いだ。鋭い感覚を持つ敵との戦いを常に新鮮なものにするため、私達のデザインチームはアリーナに最先端の進化を導入している。

&br;
CENTER:&attachref(http://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/blog_shaxx.jpg,nolink,80%);

&br;&color(#EC8200){リードデザイナーのラース・バッケン};は、サラディン卿からの報奨が豪華になるという約束は、決して皮肉ではないと念を押してくれた:
>''&color(#EC8200){Lars:}; ''先週、皆さんは明らかにアイアンバナーの報酬について不満を持っていました。それもそのはずです。私達はこの問題について深く調査したところ、アイアンバナーを含むクルーシブル全体に起きていた、レジェンダリーアイテムのドロップに影響を与える厄介な不具合を発見したのです。
&br;次のアイアンバナーが意図したとおりに動作し、より良いものとなるよう、私達は懸命に作業に取り組んでいるところです。
これらの変更で、皆さんのクルーシブルの実績全体が、より実りあるものになります。詳細が確定したら、必ず皆さんにお知らせします。
皆さんからのフィードバックと鉄の王のおかげで、皆さんのこれからの戦いは報われるものになるでしょう。

&br;&color(#EC8200){シニアデザイナーのアンドリュー・ウェルダン};は、バウンティ・クエストに対する不満を防ぐためのアイディアを持っているらしい:
>&color(#EC8200){Andrew:}; 「降り立ちし邪神」で導入された数々のバウンティを見直してみたところ、私達が意図したものとは全く違う挙動が見つかっています。詳細は更新情報をご覧ください。
大まかに言うと、一度に非常に多くのキルをを要求していたり、PvPに関する過度の要求があったりといった、達成が非常に難しいバウンティについて調整を行います。
&br;私達が目指すのは、日刊クルーシブルバウンティの負担を軽減する(訳注: 数回の対戦で達成できるようにする)こと。
そして週間バウンティや、より期間の長いイベントバウンティの中には、達成するのにそれらよりもう少し頑張りが必要で、場合によってはもう少し強さが必要になるようなバランスにすることです。
この他にも修正すべき箇所や、今後のアップデートや将来に向けてバウンティを改善すべき事柄を見つけるために、ゲーム内のデータと皆さんからのフィードバックに目を配っていきます。

&br;&color(#EC8200){シニアデザイナーのレイフ・ヨハンセン};は、私の友人Tortacularはシャックス卿を殺すことはないと念を押したいそうだ:
>&color(#EC8200){Leif:}; 「降り立ちし邪神」では、"クルーシブルにしごかれて" というクルーシブルのクエストを導入しました。このクエストの目的は、PvPが怖くて敬遠しているプレイヤーに、新しいゲームモードやプレイスタイルを経験してもらうことでした。
今となっては分かることですが、とてつもなく長い時間が必要な割に報酬は全然その努力に見合うほど良いものではなく、ようやく勝利を収めたとしてもフラストレーションがたまって、投げ出したいと思わせてしまうような内容でした。
&br;これからの話をします。クエストラインは短くなります。対戦を完了することでほとんどの場合に達成度が上がるようになり、さらにどう達成していくかの選択肢が増やされます。
一つずつクエストをこなすのではなく、複数のクエストを同時にクリアすることも可能になります。これによって、複数のステップを同時にクリアさせることができ、フレンドと組んでクリアするという手間も軽減されます。
そして、週間クルーシブルバウンティの報酬も[[2.0.1.2>Destiny Hot Fix - 2015年10月20日]]の臨時修正で改良されているので、皆さんのその週の頑張りに見合うエンドコンテンツレベルの装備も用意されていますよ。

&br;全てがうまく行けば、実り多き新鮮な戦いは感謝祭の前にやってくる。私達の新たな労働の成果が展開されるまで、「オシリスの試練」の帰還を見守るという手もある。
ナイトクローラーが平均的なプレイレベルに引き戻されたので、修道士バンスも諸君の到達のためにライトハウスを照らす準備をしているようだ。

この戦いが再び始まるのは&color(Red){10月30日の金曜日(訳注: 太平洋時間)};だ。
カレンダーにチェックして、武器のアップグレードを忘れずに。団結しなければ一人で死ぬことになるぞ。
&br;
#hr
&br;&color(#EC8200){&size(20){ガーディアン vs. オリックス};};
&br;
#attachref(http://www.jp.playstation.com/op/destiny/playersinfo/header_blog_1.jpg,nolink,around,70%);
'''「でもDeeJ、クルーシブルはやりたくないよ」'''という声もある。私達はそのような意見があることは充分に承知している。

&br;AIで動く非情な敵を相手にすると誓うなら、そんな諸君の次なる相手は、優しさと寛大さを持たないオリックスだ。
[[前もって発表したとおり>Bungie Weekly Update - 2015年10月15日]]、明日の朝&color(#EC8200){「邪神、滅びる」のHARDモード};が、全てのプレイヤーに開放される。
&color(Red){太平洋時間で、10月23日(金)の午前10時};だ。光レベルをしこたま上げて、オービットでフレンドに会いたまえ。

&br;諸君がチームを組んでドレッドノートに戻る前に、話を聞いておいた方が良いと思う人物を紹介しよう。
&color(#EC8200){リードデザイナーのゲビン・アービィ};は、諸君が極めようとするアクティビティを作っているチームのトップで、諸君に説明をしてくれるそうだ。
>&color(#EC8200){Gavin:}; 皆さんにはあまり知られていないと思いますが、私は『Destiny』の最初のレイドである「ガラスの間」から、レイドのデザインに関わってきました。
私達のチームは、FPS/TPSの制作経験はあるけれどレイドの作成経験はない、あるいはレイドの制作経験はあるけれどもFPS/TPSの制作経験はないという、面白いメンバーの組み合わせでスタートしました。
私達の会話は様々な方法で『Destiny』のコミュニティに反映され、昔からレイドに慣れ親しんできたプレイヤーや、アクションゲームにおける天才的なプレイヤーが力を合わせてストーリーや戦略、知識を共有してくれました。
これは同じ実験に立ち会っているに等しくて、そのような場に居合わせることができて感動しています。
&br;私のことは置いておいて、「邪神、滅びる」に話題を移しましょう!
&br;私は、ネット上でHARDモードの仕組みについて、多くの推測を読んできました。
「Torn Between Dimensionsでは、プレイヤーはランダムに選ばれるの?」
「タウントを使うプレイヤーはGolgorothから目くらましを食らうの?」
「敵は全て"宿られたキャプテン"に替わったの?」
ストップ、ストップ! そこまで! 私達は、HARDモードはこうあるべきということを充分承知しています。全て「計画通り」なんです。 
&br;冗談はさておき、実際の仕組みのネタばらしをしたくはないので、その代わりに「邪神、滅びる」HARDモードの開発プロセスについて説明しましょう。
&br;今回は、初期段階からメカニズムを作り上げ、後から要らないものを取り除く方法を取りました。
長時間かけて、まずHARDモードから作成し、デフォルト扱いでテストしました。
その後、HARDモードからある部分を除いたものを、皆さんがすでにプレイしているNORMALモードとしてリリースしたのです。
&br;メカニズムそのものについては、(これ以上難しくすることはないという意味で)いたずらに難易度を上げることは避けました。皆さんにも、戦略を練ったり戦法のリズムを身につけたりする時間があったと思います。
中には後ろ歩きで、目隠しをして、逆さまになって、と色々と試して見た方もいるかもしれません。
HARDモードは、そういったリズムを乱そうとしています。急な展開による即座の判断が要求されるようになります。
&br;ガーディアンの皆さん、頑張ってください! 私達は、いつも皆さんのそばで見守って、共にプレイしているのですよ!




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